Comment jouer

Tout ce que le match va te faire subir

Neuf joueurs par équipe sur un terrain de métal fermé, deux mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et un chrono qui s’arrête à chaque évacuation. Voici toutes les règles qui comptent.

Le tableau d’affichage

Ici, la violence rapporte. Au sens propre.

Aucun de ces chiffres n’est un argument de vente : ce sont les règles du match. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève pas.

10

But

Dans le but adverse, tout simplement.

10

Blessure

Un adversaire évacué. Ça vaut un but.

2

Étoile murale

Il y en a cinq. Allume les cinq et le bonus tombe.

2

Dôme

Le ballon en repart dans une direction que personne n’avait prévue.

×2

Multiplicateur

Une jauge de lumières partagée. Ramène-la de ton côté avant de la faire monter.

90 s

Par mi-temps

Deux mi-temps, et le chrono s’arrête chaque fois qu’un corps tombe.

Contrôles

Un joystick, un bouton, et c’est tout.

Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne cherche pas à faire croire autre chose. Sur ordinateur : les flèches ou WASD, et la barre d’espace.

  • Appui bref : la passe

    Une passe rapide, au ras du sol, vers le joueur que désigne le joystick.

  • Appui long : le tir

    Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.

  • Sans le ballon, c’est un tacle

    Le même bouton. Ta vitesse et ta puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou sort sur une civière.

  • La sélection suit le jeu

    Tu gardes la main sur ton joueur. Dès qu’un coéquipier reçoit le ballon, c’est lui que tu diriges.

Le terrain se défend

Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon

Cinq familles d’équipements, et pas une seule n’est décorative.

  • Étoiles murales

    Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune, et un bonus si tu fais carton plein. L’adversaire peut la rallumer à son compte et reprendre les deux points au passage.

  • Dômes rebondissants

    Des butoirs au sol, deux points par contact. Ils renvoient aussi le ballon dans une direction dont aucune des deux équipes ne voulait.

  • Rampes de multiplicateur

    Fais passer le ballon dedans et la jauge de lumières partagée glisse d’un cran vers toi. Deux crans d’avance et tout ce que tu marques compte double, y compris la blessure que tu t’apprêtes à infliger.

  • Plaques électrifiées et portails

    Un ballon chargé met à terre le premier qui le touche. Un portail l’avale contre un mur et le recrache contre l’autre, à pleine vitesse, dans le dos de ta défense.

  • Pièces et jetons

    Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et beaucoup à la salle de musculation. Les jetons, eux, achètent six secondes pendant lesquelles les règles se plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe impossible à tacler.

Les huit caractéristiques

Chaque joueur possède les mêmes huit caractéristiques, notées de 1 à 99. C’est ce que vend la salle de musculation et ce qu’achète un transfert.

CodeCaractéristiqueCe qu’elle décideCoût en salle
AGRAgressivitéSi le joueur va au contact d’un adversaire qui passe dans sa zone.5 cr
ATTAttaqueLa fréquence à laquelle un tacle prend réellement le ballon.10 cr
DEFDéfenseLa difficulté qu’ont les autres à te prendre le ballon.10 cr
POWPuissanceLa force du tacle, et la gravité de la blessure qu’il provoque.10 cr
THRLancerLa vitesse à laquelle le ballon quitte la main, donc la portée d’une passe.10 cr
STAEnduranceCe qui sépare un coup encaissé d’une civière.15 cr
SPDVitesseVitesse de course, longueur de glissade, longueur de saut.15 cr
INTIntelligenceLa capacité du joueur à anticiper le ballon et les déplacements des autres.15 cr

Comment se termine une saison

Deux façons de monter, et une sortie qui arrive très vite. Seules la ligue et la coupe se sauvegardent.

  • Le classement

    Dix points la victoire, cinq le nul, plus un point bonus par tranche de dix points marqués dans le match. À égalité, c’est la différence de points qui départage. Jouer petit fait perdre des saisons.

  • La montée

    Termine premier de Division 2 et tu montes directement. Deuxième, tu reçois le septième de Division 1 en barrage, sur un match sec, mort subite en cas de nul.

  • La coupe

    Quatre tours en parallèle du championnat, à élimination directe. Un seul match par tour, et un nul part en mort subite.

  • La fin de partie

    La montée la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Aucune des deux n’est facultative, et il n’y a pas de troisième saison.

Entre les matchs

Un club, c’est un tableur et une infirmerie

Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça tienne debout. Le revenu universel a calmé presque tout le monde ; ceux qui restent signent là où la violence paie encore et où les cotes restent humaines.

  • La salle de musculation

    Un point d’agressivité coûte 5 crédits, la plupart des caractéristiques 10, et l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs multipliés par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.

  • Le marché des transferts

    Une vedette coûte une somme, plus un de tes joueurs. Le marché ouvre environ une semaine sur trois, et c’est rarement la bonne affaire. Former coûte moins cher qu’acheter, et c’est voulu.

  • La banque

    Une carrière en ligue démarre avec 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.

  • Le compte à rebours

    Monter en Division 1 dès la première saison, en remporter le titre la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête là : il n’y a pas de troisième saison pour se rattraper.

Le ballon est déjà sous tension.

Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.

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Idéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.