Comment jouer
Tout ce que le match va te faire subir
Neuf joueurs par équipe sur un terrain de métal fermé, deux mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et un chrono qui s’arrête à chaque évacuation. Voici toutes les règles qui comptent.
Le tableau d’affichage
Ici, la violence rapporte. Au sens propre.
Aucun de ces chiffres n’est un argument de vente : ce sont les règles du match. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève pas.
10
But
Dans le but adverse, tout simplement.
10
Blessure
Un adversaire évacué. Ça vaut un but.
2
Étoile murale
Il y en a cinq. Allume les cinq et le bonus tombe.
2
Dôme
Le ballon en repart dans une direction que personne n’avait prévue.
×2
Multiplicateur
Une jauge de lumières partagée. Ramène-la de ton côté avant de la faire monter.
90 s
Par mi-temps
Deux mi-temps, et le chrono s’arrête chaque fois qu’un corps tombe.
Contrôles
Un joystick, un bouton, et c’est tout.
Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne cherche pas à faire croire autre chose. Sur ordinateur : les flèches ou WASD, et la barre d’espace.
Appui bref : la passe
Une passe rapide, au ras du sol, vers le joueur que désigne le joystick.
Appui long : le tir
Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.
Sans le ballon, c’est un tacle
Le même bouton. Ta vitesse et ta puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou sort sur une civière.
La sélection suit le jeu
Tu gardes la main sur ton joueur. Dès qu’un coéquipier reçoit le ballon, c’est lui que tu diriges.
Le terrain se défend
Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon
Cinq familles d’équipements, et pas une seule n’est décorative.

Étoiles murales
Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune, et un bonus si tu fais carton plein. L’adversaire peut la rallumer à son compte et reprendre les deux points au passage.

Dômes rebondissants
Des butoirs au sol, deux points par contact. Ils renvoient aussi le ballon dans une direction dont aucune des deux équipes ne voulait.

Rampes de multiplicateur
Fais passer le ballon dedans et la jauge de lumières partagée glisse d’un cran vers toi. Deux crans d’avance et tout ce que tu marques compte double, y compris la blessure que tu t’apprêtes à infliger.

Plaques électrifiées et portails
Un ballon chargé met à terre le premier qui le touche. Un portail l’avale contre un mur et le recrache contre l’autre, à pleine vitesse, dans le dos de ta défense.

Pièces et jetons
Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et beaucoup à la salle de musculation. Les jetons, eux, achètent six secondes pendant lesquelles les règles se plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe impossible à tacler.
Les huit caractéristiques
Chaque joueur possède les mêmes huit caractéristiques, notées de 1 à 99. C’est ce que vend la salle de musculation et ce qu’achète un transfert.
| Code | Caractéristique | Ce qu’elle décide | Coût en salle |
|---|---|---|---|
| AGR | Agressivité | Si le joueur va au contact d’un adversaire qui passe dans sa zone. | 5 cr |
| ATT | Attaque | La fréquence à laquelle un tacle prend réellement le ballon. | 10 cr |
| DEF | Défense | La difficulté qu’ont les autres à te prendre le ballon. | 10 cr |
| POW | Puissance | La force du tacle, et la gravité de la blessure qu’il provoque. | 10 cr |
| THR | Lancer | La vitesse à laquelle le ballon quitte la main, donc la portée d’une passe. | 10 cr |
| STA | Endurance | Ce qui sépare un coup encaissé d’une civière. | 15 cr |
| SPD | Vitesse | Vitesse de course, longueur de glissade, longueur de saut. | 15 cr |
| INT | Intelligence | La capacité du joueur à anticiper le ballon et les déplacements des autres. | 15 cr |
Comment se termine une saison
Deux façons de monter, et une sortie qui arrive très vite. Seules la ligue et la coupe se sauvegardent.
Le classement
Dix points la victoire, cinq le nul, plus un point bonus par tranche de dix points marqués dans le match. À égalité, c’est la différence de points qui départage. Jouer petit fait perdre des saisons.
La montée
Termine premier de Division 2 et tu montes directement. Deuxième, tu reçois le septième de Division 1 en barrage, sur un match sec, mort subite en cas de nul.
La coupe
Quatre tours en parallèle du championnat, à élimination directe. Un seul match par tour, et un nul part en mort subite.
La fin de partie
La montée la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Aucune des deux n’est facultative, et il n’y a pas de troisième saison.
Entre les matchs
Un club, c’est un tableur et une infirmerie
Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça tienne debout. Le revenu universel a calmé presque tout le monde ; ceux qui restent signent là où la violence paie encore et où les cotes restent humaines.
La salle de musculation
Un point d’agressivité coûte 5 crédits, la plupart des caractéristiques 10, et l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs multipliés par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.
Le marché des transferts
Une vedette coûte une somme, plus un de tes joueurs. Le marché ouvre environ une semaine sur trois, et c’est rarement la bonne affaire. Former coûte moins cher qu’acheter, et c’est voulu.
La banque
Une carrière en ligue démarre avec 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.
Le compte à rebours
Monter en Division 1 dès la première saison, en remporter le titre la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête là : il n’y a pas de troisième saison pour se rattraper.

Le ballon est déjà sous tension.
Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.
Jouer à slagballIdéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.


