Deux athlètes en armure se disputent un ballon électrifié dans un immense stade industriel

Jeu de sport arcade gratuit

Sport de contact en armure. Gratuit, dans le navigateur.

Neuf contre neuf. Un ballon. Aucun arbitre digne de ce nom.

Le ballon est sous tension, les murs rapportent des points, et un adversaire évacué sur civière en rapporte autant qu’un but. C’est le dernier sport que les machines n’arrivent pas à coter. À toi de faire du dernier club de la ligue un champion, ou de tout perdre en deux saisons.

Jeu de sport gratuit. Rien à installer, aucun compte, aucun filet.

Le tableau d’affichage

Ici, la violence rapporte. Au sens propre.

Aucun de ces chiffres n’est un argument de vente : ce sont les règles du match. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève pas.

10

But

Dans le but adverse, tout simplement.

10

Blessure

Un adversaire évacué. Ça vaut un but.

2

Étoile murale

Il y en a cinq. Allume les cinq et le bonus tombe.

2

Dôme

Le ballon en repart dans une direction que personne n’avait prévue.

×2

Multiplicateur

Une jauge de lumières partagée. Ramène-la de ton côté avant de la faire monter.

90 s

Par mi-temps

Deux mi-temps, et le chrono s’arrête chaque fois qu’un corps tombe.

Cinq modes

Choisis ta saison

Le même match, sous cinq pressions différentes.

  • Coupe

    Quatre tours à élimination directe. Un seul match par tour, et une mort subite si personne ne se détache. Les gains sont plus gros, la marge d’erreur plus mince.

  • Knockout

    Une série d’adversaires de plus en plus solides. Aucune sauvegarde, aucun pardon : une défaite et tout s’arrête.

  • Entraînement

    Le terrain, le ballon, les rampes, et personne pour te gêner. C’est là que les tirs brossés arrêtent d’être des accidents.

  • Jouer à deux

    Un code, un pote, un match. Les deux appareils font tourner la même simulation et n’échangent que les commandes : il n’y a aucun serveur de jeu.

Le terrain se défend

Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon

Cinq familles d’équipements, et pas une seule n’est décorative.

  • Étoiles murales

    Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune, et un bonus si tu fais carton plein. L’adversaire peut la rallumer à son compte et reprendre les deux points au passage.

  • Dômes rebondissants

    Des butoirs au sol, deux points par contact. Ils renvoient aussi le ballon dans une direction dont aucune des deux équipes ne voulait.

  • Rampes de multiplicateur

    Fais passer le ballon dedans et la jauge de lumières partagée glisse d’un cran vers toi. Deux crans d’avance et tout ce que tu marques compte double, y compris la blessure que tu t’apprêtes à infliger.

  • Plaques électrifiées et portails

    Un ballon chargé met à terre le premier qui le touche. Un portail l’avale contre un mur et le recrache contre l’autre, à pleine vitesse, dans le dos de ta défense.

  • Pièces et jetons

    Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et beaucoup à la salle de musculation. Les jetons, eux, achètent six secondes pendant lesquelles les règles se plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe impossible à tacler.

Contrôles

Un joystick, un bouton, et c’est tout.

Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne cherche pas à faire croire autre chose. Sur ordinateur : les flèches ou WASD, et la barre d’espace.

  • Appui bref : la passe

    Une passe rapide, au ras du sol, vers le joueur que désigne le joystick.

  • Appui long : le tir

    Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.

  • Sans le ballon, c’est un tacle

    Le même bouton. Ta vitesse et ta puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou sort sur une civière.

  • La sélection suit le jeu

    Tu gardes la main sur ton joueur. Dès qu’un coéquipier reçoit le ballon, c’est lui que tu diriges.

Entre les matchs

Un club, c’est un tableur et une infirmerie

Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça tienne debout. Le revenu universel a calmé presque tout le monde ; ceux qui restent signent là où la violence paie encore et où les cotes restent humaines.

  • La salle de musculation

    Un point d’agressivité coûte 5 crédits, la plupart des caractéristiques 10, et l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs multipliés par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.

  • Le marché des transferts

    Une vedette coûte une somme, plus un de tes joueurs. Le marché ouvre environ une semaine sur trois, et c’est rarement la bonne affaire. Former coûte moins cher qu’acheter, et c’est voulu.

  • La banque

    Une carrière en ligue démarre avec 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.

  • Le compte à rebours

    Monter en Division 1 dès la première saison, en remporter le titre la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête là : il n’y a pas de troisième saison pour se rattraper.

La ligue

Seize clubs. Le tien est le dernier.

Deux divisions de huit. Les Rustbelt Underdogs ferment la marche avec des caractéristiques comprises entre 28 et 42, et le champion en titre attend une division plus haut.

Division 2

  • Rustbelt Underdogs

    Dernier du classement. Le club que tout le monde sous-estime.

    Ton club

  • Scrapyard Sentinels

    Une garde rapprochée bricolée avec ce qui restait.

    DEFSTA

  • Static Wolves

    Rapides sur le papier, imprévisibles sur le terrain.

    SPD

  • Bluecollar Riot

    Aucun talent rare, juste l’envie de ne jamais rien lâcher.

    AGRPOW

  • Copperline Grinders

    Une défense qui use l’adversaire plus qu’elle ne l’arrête.

    DEFSTA

  • Dustbowl Raiders

    Ils frappent fort, ils frappent souvent, ils frappent rarement juste.

    POWAGR

  • Junkyard Howlers

    Une meute qui remplace l’expérience par la hargne.

    Aucun point faible

  • Fringe Circuit

    Plus d’idées que de moyens de les appliquer.

    INT

Voir les seize clubs

Sous l’armure

Le même match, calculé à l’identique partout

Toutes les règles du jeu tiennent dans une bibliothèque Dart qui ne contient aucun moteur graphique. C’est cette séparation qui rend le jeu à deux possible.

  • Déterministe, par contrat

    Un tick fixe à 60 Hz, un générateur aléatoire à graine, aucune horloge système et aucune trigonométrie dépendante de la plateforme. Même graine et mêmes commandes donnent le même match, au bit près.

  • Aucun serveur de jeu

    Le mode à deux fonctionne en lockstep : les deux appareils simulent le match et seules les commandes circulent entre eux. Rien de central qui puisse tomber en panne, rien à débrancher plus tard.

  • Le navigateur, cible à part entière

    Toute la suite de tests des règles tourne deux fois, en natif puis compilée en JavaScript, sur les mêmes valeurs de référence. Un entier de navigateur étant un flottant, l’arithmétique qui déborde a dû être réécrite pour y survivre.

  • L’affichage ne décide de rien

    Le client dessine l’état du match et transmet le joystick. Toutes les règles qui comptent vivent dans la simulation, et c’est là qu’elles sont testées.

Le ballon est déjà sous tension.

Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.

Jouer à slagball
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  • AndroidBientôt

Idéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.